Обмен опытом |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Обмен опытом |
28.12.2006, 0:46
Сообщение
#1
|
|
«Милая кума» - специалист в любовных делах Группа: Пользователи Сообщений: 1,202 Регистрация: 22.12.2006 Из: г. Кокшетау Пользователь №: 8 |
Давайте обменяемся интересными играми, текстами песен.
Ну вот например: «Театр» Игра применяется для заставки перед представлением. Ведущий на сцене: «Сейчас я спрошу: «А не поиграть ли нам в театр?», а вы хором отвечаете: «Да-да-да!». Попробуем. Хорошо! Сначала. Раскрылся занавес раскидывает руки в стороны) - вшик-вшик. Сначала. (Все повторяют движения и звуки). Запиликали флейты! Мальчики: пили-пили (имитируют игру на флейте). Заиграли контрабасы. Девочки: бу-бу (имитируют игру на контрабасе). Сначала! На сцене сидят трое. Один говорит... Кто говорит? (Быстро выбирает в зале). Говорит: «А не организовать ли нам Банду?». Кто-то повторяет. Сначала. Второй говорит: Кто? «А кто у нас будет атаманом?». Сначала. Третий говорит: «Я». Кто? (выбирает). Сначала. «А мы все (показывая пальцем - «Он»), а он: «А что я для этого должен сделать?». Сначала. Ведущий (залу): «А что он для этого должен сделать?». Например, из зала кричат: «Спеть!». Ведущий: « Выходит и поет», приглашая «атамана» на сцену. Тот выходит и поет. |
|
|
30.4.2008, 18:55
Сообщение
#2
|
|
Знакомое лицо Группа: Пользователи Сообщений: 371 Регистрация: 16.9.2007 Из: Зеренда Пользователь №: 2,010 |
ИГРЫ В ДОРОГЕ
"Дядюшка Толик" Вы с отрядом отправляетесь в поездку. Ваш путь лежит в лагерь или на экскурсию, вы едете в автобусе или на электропоезде. Чтобы поездка стала незабываемой, можно подобрать несколько дорожных затей. Конечно, если это не первый день жизни ребят в лагере, то в дороге они сами могут предлагать и организовывать полюбившиеся им игры или дружно распевать любимые песни. Но вот когда ребята только едут в лагерь, когда они заскучали, вот тут за дело берется вожатый. За окном. Вожатый называет любую букву алфавита, дети по очереди перечисляют предметы на эту букву, которые они видят окном. Соревнуются два ряда. Вожатый поднятой рукой показывает, чья очередь отвечать. Если через 5 секунд он не получает ответ, то очко получает ряд, последним назвавший слово. Можно провести несколько туров игры. Песенная перепевка. Соревнование между командой ребят, сидящей в первой половине автобуса и во второй. Вожатый называет любую букву алфавита, команды по очереди исполняют песни, начинающиеся с этой буквы. Если в течение 10 секунд команда не сможет спеть песню, очко получает команда, спевшая песню последней. Контакт. Ведущий загадывает слово (обязательно имя существительное) и называет первую букву этого слова. Играющие должны отгадать слово. Для этого они вспоминают слова, начинающиеся с названной буквы, и задают ведущему по очереди вопросы. Например, ведущий назвал букву <Р>, подумав, кто-то вспомнил слово <рысь>, тогда, не произнося слова вслух, он задает ведущему вопрос: <А это не животное?>. Ведущий вспоминает животное на <Р> и, если вспомнил, то дает ответ: <Нет, это не росомаха>. После чего ему задает вопрос другой играющий. Но вот если ведущий не может вспомнить животного на <Р>, а кто-то из игроков кроме автора вопроса вспомнил, то он говорит: <Есть контакт>. Два игрока хором считают до 5 и вслух называют слово. Если вместе они назвали <Рысь>, до того времени, пока ответ дал ведущий, ведущий должен назвать вторую букву загаданного слова. Игра продолжается, пока слово не будет разгадано. Обучение вязке узлов. Вожатый просит всех детей найти веревочку. Это может быть и шнурок из обуви, сам он заранее запасает несколько шнурков для тех детей, кто не сможет их найти, и берет две яркие веревочки для себя. В транспорте вожатый просто показывает узлы и ходит между рядами, помогая тем, у кого не сразу все получается, заодно знакомясь с ребятами. После тренировки можно устроить соревнования с разными номинациями: самый быстрый узел, самый красивый, самый нежный, самый маленький, самый навороченный и др. Тайный знак Вожатый предлагает детям придумать фирменную систему тайных знаков для отряда. Это должны быть жесты, передающие какую либо информацию, или скрывающие определенную команду. Вожатый предлагает примеры: поднятая правая рука - команда на установление тишины, щелчок пальцами - бурные аплодисменты, хлопок - дружный смех, открытая правая ладонь - приветствие члена отряда и др. В парах ребята придумывают знаки, в четверках (с ближними соседями) уточняют. Далее четверки предлагают отряду по 1-2 знакам, голосованием выбираются самые удачные. Далее в течение всей дороги вожатый может периодически показывать знаки, проверяя, как их все освоили. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ Красный, желтый, зеленый. Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой объединенной одним цветом, ставится задача - догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняет группу желтых, желтые ловят зеленых, зеленые - красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы. И дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры, сам находится в центре площадки, игроки, потерявшие жетоны, собираются у ведущего. Дигдон. Играющие строятся в две колонки, которые поворачиваются друг к другу лицом. Оказавшиеся напротив друг друга игроки берутся за руки. Раскачивая руки вверх - вниз, хором произносят: <Дигдон, дигдон, дигдон хей>, хлопают в ладони и делают шаг назад, образуя проход Пара, стоящая впереди колонны, соединяет руки и галопом под аплодисменты и пение песни проскакивает до конца колонны и обратно, встает в шеренгу. Теперь игроки берут за руки своих соседей, стоящих справа и слева в одной шеренге с ними. Впереди игрок, только что танцевавший между колоннами, он обводит свою шеренгу, встретившись с напарником, соединяет с ним руки, образуя ворота, сквозь которое пробегают шеренги, занимая свое место. Пара танцевавших оказывается в хвосте колонны, а игра продолжается, её ведет пара, стоящая впереди. Все должны побывать ведущими парами. Игра проходит в быстром темпе. Ткачиха. Играющие строятся двумя шеренгами лицом друг к другу, взявшись за локотки. В течение игры произнося слова <я веселая ткачиха, я пряду, пряду, пряду, пинк, понг клепка, клепка, я пряду, пряду, пряду>. Шеренги сходятся вплотную друг к другу и расходятся на расстояние 2-4 метров. Между двумя станинами бегают челноки, по одному человеку от каждой шеренги. Их задача - успеть пробежать между станинами - шеренгами до того момента, пока они сойдутся. Шеренги стараются поймать (зажать) челноки. Поймай хвост. Играющие выстраиваются в две колонны. В колонне соединяются друг с другом руками по принципу паровозика. Начало колонны называется головой, конец колонны - хвостиком. Голова должна поймать хвост команды - противника. Капкан. На игровой площадке шесть играющих встают в пары. Пара берется за руки и поднимает их вверх, образуя ворота. Все остальные играющие берутся за руки и цепочкой бегают между воротами, по сигналу ведущего ворота закрываются, т.е. опускают руки, стараясь поймать игрока, проходившего последним через ворота. Пойманные игроки образуют новые ворота. Игра продолжается. Освобождение пленного. Играющие делятся на две группы: захватчиков и освободителей. Чертится круг диаметром 7-10 метров. В центре круга помещается пленный. По окружности располагаются захватчики с завязанными глазами. Они охраняют пленного, которого стремятся освободить другие игроки. Сделать это возможно, если незаметно пройти в охраняемый круг и вывести пленного. Если кто-то из охраны дотрагивается до освободителя, последний должен замереть до конца игры на месте. Разведчики и часовой. Вокруг часового расставляются флажки. Флажком может быть ветка длиною в 60 сантиметров, на которой висит платок. Число флажков от 5 до 7. Они расставляются на расстоянии 15-25 шагов. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не видел. Их задача - незаметно подкрасться к флажку и похитить его. Часовой имеет право передвигаться по району, ограниченному флажками, но не дальше. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то разведчик выбывает из игры, а если часовой заметит разведчика, убегающего с флагом, и назовет по имени, то флаг возвращается на место, а разведчик может продолжать игру. Маскироваться и переодеваться разведчики не имеют права. Игра заканчивается, когда выбыли из игры все разведчики, либо когда у часового остался один флажок. Как правило, последний флажок не упускает ни один часовой. -------------------- Думайте так,будто каждая ваша мысль огромными огненными буквами написана на небе и видна каждому-так оно и есть!!))
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.9.2024, 23:54 |